Fall Guys: tutti gli stage dai migliori ai peggiori!

Fall Guys: Ultimate Knockout con i suoi personaggi dal look stupido e i suoi colori accesissimi ha conquistato anche un giocatore come me, che solitamente è completamente preso da giochi come God of War, The Last of Us Part II, Bloodborne, Death Stranding e Metal Gear Solid V. Ho deciso quindi di imbastire una classifica, divisa in diverse “fasce”, dei livelli da me più apprezzati fino a quelli che proprio non sopporto. Fatemi sapere nei commenti se siete d’accordo!

 

SLIME CLIMB, HEX-A-GONE, JUMP CLUB E GATE CRASH:

Non saprei quale eleggere come miglior livello in assoluto, ma di certo volevo subito partire a parlarvi di Slime Climb. Un livello quasi interamente basato sull’abilità del giocatore, con quel pizzico di caos e fortuna nella fase iniziale che può mettere in difficoltà qualunque giocatore, che avrà però poi tutto il resto del percorso (una volta sorpassati i blocchi, per capirci) per far valere la propria abilità e recuperare. Inoltre, è particolare che nonostante questo livello sia spesso proposto tra il secondo e terzo round, potenzialmente possa far finire immediatamente la partita dato che si viene eliminati sia se non si arriva tra i primi, sia se si viene toccati dallo slime che man mano ricopre tutto il livello.

Hex-a-Gone è senza dubbio la finale più giusta nei confronti dell’abilità del giocatore. Certo, non è una partita di scacchi dove vince matematicamente il più abile, la sfortuna di cadere per multipli livelli beccandosi uno svantaggio ingiusto rispetto agli altri, c’è. Ma a parte questo, questo livello è davvero super tecnico: oltre all’abilità nel saltare da esagono ad esagono guadagnando tempo rispetto a chi corre in giro infatti, bisogna anche avere l’intelligenza e la scaltrezza di adattarsi a ciò che ti succede attorno. A volte correre in giro nelle direzioni giuste, tagliando la strada agli avversari che sono sul tuo stesso livello e costringendoli quindi a cadere prima di voi, sarà la tattica giusta. Altre volte bisognerà invece prendere tempo facendo piccoli saltini da un esagono all’altro, guadagnando tempo.

Jump Club è un livello di praticamente sola abilità nel saltare al momento giusto ma anche nell’intuire e calcolare la velocità, che aumenta progressivamente, dell’asta inferiore rispetto a quella superiore. Sarà fondamentale quindi anche il positioning, spostandosi in un punto in cui le due aste non collidano con noi contemporaneamente non lasciandoci alcun modo di schivare e salvarci.

Gate Crash non è un livello particolarmente complesso, tanto che viene spesso proposto come primo round, o al massimo come secondo. Eppure, in questo livello la fortuna sta praticamente a zero ed è tutto basato sui giusti tempismi. Anche in questo livello infatti, come in slime climb, le possibilità di recuperare uno svantaggio iniziale dato magari da un pizzico di sfortuna sono tantissime, per un giocatore con delle abilità medio-buone…rendendogli praticamente impossibile venir eliminato.

HIT PARADE, THE WHIRLYGIG, DIZZY HEIGHTS E ROLL OUT:

Un percorso senza infamia e senza lode, piuttosto facile e senza zone che puniscono troppo il giocatore sfortunato o che rimane indietro per un qualsivoglia motivo. Carino!

 

Come Hit Parade, questo percorso non prevede che la fortuna incida troppo sull’esito finale. E’ uno dei primi livelli, si qualificano ogni volta tanti giocatori e quindi anche in caso di un piccolo errore si può tranquillamente recuperare sorpassando facilmente chi invece non ha troppa esperienza o abilità.

Su Dizzy Heights non ho nulla da dire che non sia già stato detto parlando di The Whirlygig e Hit Parade. Un percorso molto carino, con pochi elementi che rovinano la partita e che rischiano di impedire la qualificazione a chi è davvero bravo.

Roll Out è l’unico stage ad eliminazione di questa fascia, a fronte di tre livelli a percorso. Roll Out è praticamente basato solo ed unicamente sull’abilità del giocatore, che dovrà capire quando spostarsi da un rullo all’altro resistendo fino a quando non verrà raggiunta la quota richiesta di giocatori eliminati. Con una lobby di giocatori abili può diventare lunghissimo mettendo alla prova anche i nervi del giocatore, oltre che la pura abilità di platforming. Tanto punitivo quanto divertente!

ROYAL FUMBLE, FALL MOUNTAIN, BLOCK PARTY, FRUIT CHUTE E SEE SAW: 

Questi quattro stage sono per me ad un livello che chiamerei “non li detesto totalmente, ma non mi piacciono neanche”. Royal Fumble sarebbe ben più in alto se non soffrisse di evidenti problemi di netcode. Ogni tanto alcuni avversari ti afferrano la coda da lontanissimo, così come altrettante volte ti ritrovi a trattenere persone con la coda per diversi secondi pur non rubandogliela per motivi non ben intuibili. Peccato perchè se non ci fossero questi problemi sarebbe un livello totalmente basato sull’abilità e davvero divertente.

Fall Mountain non mi piace per un semplice motivo: non capisco perchè non allargare la linea di partenza in maniera da far partire tutti dallo stesso punto. Negli ultimi giorni ad esempio non so il perchè ma il 90% delle mie finali son state Fall Mountain, e non partendo mai in prima linea mi son sempre sentito di non poter vincere fin dalla partenza in quanto anche con una perfect run da parte mia, se qualcuno davanti a me facesse lo stesso arriverebbe per forze di cosa davanti a me. Speriamo sistemino questo dettaglio, perchè al momento il livello risulta solo frustrante quando non si parte in prima linea.

Block Party è carino e dinamico, ma a meno che non si venga spinti da qualcuno al momento sbagliato è praticamente impossibile perdere e risulta quindi essere solo una perdita di tempo. Fossi negli sviluppatori spingerei più sul pedale della difficoltà con dei blocchi più impegnativi da schivare.

Fruit Chute è un livello dove serve anche un pizzico di fortuna, al contrario dei tre sopracitati. Inoltre trovo il camminare su un rullo a te contrario davvero poco dinamico ed eccitante. Il percorso è infatti cortissimo ma comunque lungo da completamente e poco dinamico.

See Saw non mi piace perchè è l’unico percorso dove se per sbaglio si finisce in mezzo ad un gruppo sbagliato che gioca male, questo gruppo rischia di portarti con loro nell’abisso. Se per caso si riesce dopo i primi passi ad essere tra i primi e staccare la stra gran parte dei giocatori invece, si arriverà tranquillamente al traguardo senza alcun tipo di problema. L’abilità del giocatore qui conta relativamente e spesso recuperare è quasi impossibile.

TIP TOE, DOOR DASH E PERFECT MATCH: 

Tra gli ultimi stage della mia classifica troviamo tip toe: un gioco dove bisogna solo avere il coraggio di buttarsi e la fortuna di buttarsi…bene. Rimanere leggermente indietro per far trovare la strada giusta agli avversari è chiaramente la scelta giusta, ma dato che di solito questo livello arriva al terzo o quarto round, offrendo quindi pochissimi posti per non venir eliminati, bisogna comunque rimanere nel mezzo della bolgia, dove il rischio di cadere è sempre altissimo. Cadere ad inizio o metà livello è praticamente irrilevante, ma cadere verso la fine significa eliminazione assicurata.

Come tip toe, anche in Door Dash bisogna trovare il percorso giusto basandosi solo sulla fortuna. Questo livello però è ancora peggio in quanto anche se si adotta la giusta tattica di rimanere leggermente indietro si rischia di perdere: se si è in troppi ad infilarsi nella stessa porta, passare o meno è solo questione di fortuna. Quantomeno in tip toe un minimo di abilità nel non farsi buttare giù bisogna mettercela.

Ultimissimo secondo me ed anche con un certo distacco, perfect match. Questo livello è completamente inutile in quanto, a meno che non si venga distratti da qualcosa di esterno al gioco, è praticamente impossibile venir eliminati. Giocando questo livello poi ci si annoia pure in quanto perlopiù si sta fermi.

HOOPSIE DAISY, FALL BALL E ROCK’N’ROLL:

In coda a questa mia personale classifica troviamo TUTTI i giochi a squadre. Purtroppo fin troppo spesso l’abilità individuale viene schiacciata ed appiattita da quella del team. Francamente, trovo ben poca soddisfazione nel passare round solo perchè sono finito nel team giusto, così come non sopporto ed accetto di venir eliminato a seguito di prestazioni comunque buone.

In Fall Ball, come Hoopsie Daisy, l’abilità del singolo giocatore rischia di portare alla vittoria un team abbastanza facilmente, rendendo comunque il gioco accettabile nel caso quel giocatore siate voi. Diversamente, la soddisfazione di qualificarsi grazie a dei compagni di squadra fortissima è circa nulla, ma purtroppo tra i giochi di squadra c’è anche di peggio…

Infine, in questa fascia dell’infamia troviamo rock’n’roll, che ha semplicemente il demerito di essere un gioco a squadre in cui a volte si perde senza particolari colpe. Per il resto è anche carino e con un po’ di strategia nella fase finale, dove bisogna capire se conviene più spingere la propria balla o bloccarne una altrui.

HOARDERS, JINXED, EGG SCRAMBLE E TAG TEAM TAIL:

Nella fascia dell’infamia totale cominciamo con Hoarders. Non sopporto i compagnia di squadra che regolarmente si ritrovano a spingere la palla nella direzione opposta non capendo che dovrebbero lasciarla stare un attimo, fare un giro lungo per spingere poi nella direzione giusta. Quanti di questi soggetti dalle dubbie abilità neuronali capiterranno nel vostro team? solo questo determinerà la vostra eliminazione o la vostra qualficazione.

Jinxed fonde i due problemi più gravi del gioco, e cioè l’essere un gioco in team all’essere un gioco di contatto. Il caos generato dal non poter controllare nè il pessimo netcode del gioco nè l’abilità dei propri compagni rende il gioco  praticamente un lancio di moneta.

Egg Scramble è praticamente allo stesso (pessimo) livello di Jinxed. Un livello caotico in cui l’abilità del giocatore può fare davvero poco. Non è raro trovare compagni che passano tutto il round nella base avversaria senza concludere nulla, quando giocando in difesa facendo muro sarebbero stati molto più d’aiuto. Per non parlare dell’incapacità totale di valutare le giuste distanze da cui lanciare l’uovo nella propria base.

Concludiamo con Team Tail Tag, in assoluto il gioco peggiore del gioco secondo me. Una volta conquistata una coda non puoi più fare praticamente nulla per aiutare la tua squadra (avvicinarsi ad avversari con la coda e bloccarli è rischioso, in quanto quando poi i compagni ruberanno la coda al soggetto in questione sarete voi a diventare un bersaglio per il vostro avversario senza coda. In tutto ciò, la solita lag ed il solito pessimo netcode rischiano di non permetterci di valutare bene quando siamo effettivamente in pericolo o meno.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *