Come una nuova ondata di sviluppatori sta usando voxel per creare mondi sbalorditivi

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Considerando che giochi ai voxel, con ogni probabilità ti viene in mente l'ondata di titoli orientati all'artigianato che sono arrivati sulla scia del successo di Minecraft . Apparentemente nudi e pieni di blocchi, questi giochi non sono essenzialmente destinati a superare i giocatori accaniti con la loro grafica utile, ma servono nella sua costruzione come sandbox intellettuali per smantellare e ricostruire a loro piacimento. In casi contemporanei, invece, abbiamo visto una sostituzione di progetti pieni di vita che sfruttano la possibilità dei voxel di progettare mondi lussureggianti e ricchi di dettagli per stupire e stupire.

Implica le massicce vette, valli e oceani di TeamFugl Fugl , le località sconosciute del gioco di puzzle di punta di Shin'en Multimedia The Touryst e le rovine spruzzate dalla nebbia dell'atmosfera atmosferica di Sebirit Skies of the Previous .

Per mantenere tale carattere distintivo sembra essere come, questi sviluppatori ottennero utilizzato una sostituzione di tattiche e dovettero battere una sostituzione di complicazioni legate al lavoro con i voxel , simile allo stile per modellare ambienti straordinariamente impressionanti e il problema del rendering delle trame.

Tuttavia, per prima cosa hanno dovuto derubare il motivo per cui avevano bisogno di strisciare insieme a un voxel degno di nota. Per Crew Fugl, si trattava di creare una strategia di scala dei loro ambienti.

“In primo luogo e prezioso, avevo bisogno di sviluppare questo gioco in più o meno contaminato, in cui voli da montagne effettivamente utili”, ha dichiarato Johan Gjestland, lo sviluppatore principale su Fugl . “Il motivo per i voxel nel primo caso era attribuibile a Mi sono imbattuto nel fatto che per ottenere un senso del tempo appropriato, si desidera un senso di scala appropriato. E inoltre, avevo bisogno del terreno extra o meno completamente tridimensionale che i voxel più fini possono offrire, dove si otterrebbero grotte e strapiombi ed extra pieni di vita avendo un rileva il terreno rispetto all'altezza. “

Fugl

La radice della creazione di dapper, avviare ambienti per guadagnare era anche ciò che influenzò Sebastian Scholz, lo sviluppatore di Skies of the Previous, un gioco di corsa minimalista con un vagabondo vizioso che viaggia attraverso le deboli rovine della scogliera. Alcune delle principali ispirazioni alla sfida sono state le opere dello Studio Ghibli, Crew ICO e l'opera d'arte dell'artista Caspar David Friedrich.

Scholz ha definito: “Avevo bisogno del 3D – quindi la pixel art 2D o molti tipi disegnati / grafici / a motivi non si adattavano o avrebbero potuto presumibilmente beh sii laborioso nel progettare me stesso. Voxels riteneva molto utile la progettazione e riteneva che avesse anche spazio per alcuni tipi da guadagnare! Inoltre, i voxel possono aggiungersi a un diorama, e ammiro che [it makes] la mia personalità sia sinuosa. ”

Per Shin'en, gli sviluppatori di The Touryst , la decisione era meno importante per quanto riguarda la scala e extra per impegnarsi in un retro-degno di nota. Avevano bisogno di investire su ciò che i giochi retrò potrebbero presumibilmente bene rilevare come nei giorni alla moda se non avessero mai fatto il volo “dai pixel ai triangoli”.

“Avevamo bisogno di progettare un gioco urgente”, ha dichiarato Manfred Linzner di Shin’en Multimedia. “Abbiamo sviluppato alcuni prototipi per ottenere qualcosa di speciale e uno tra loro si trovava su un'isola lussureggiante. Abbiamo fatto battute su quanto siano belle le miglia anche per insinuarsi sulla navetta su quell'isola nella sua corporatura di sedersi nel luogo di lavoro. In quel 2 ° ci siamo resi conto che dovevamo sviluppare un gioco proprio su questo – andare su navetta! ”

I gruppi completi di cui sopra hanno preso in qualche modo imparziale l'impronta appropriata di MagicaVoxel, di Ephtracy. Ecco un editor d'arte gratuito che ha permesso loro di progettare un oggetto contaminato per la produzione dei loro oggetti.

Scholz ha creato la maggior parte della sua proprietà interna MagicaVoxel. Tuttavia, per evidenziare il suo non familiare degno di nota, posiziona un rimpiazzo di strategie per la colorazione, la trama e l'ombreggiatura quando è impegnato Skies of the Precedente. Ad esempio, usa rettangoli in particolari ordini e dimensioni per campionare varie tonalità di erba e colora le parti più scure delle rovine di un colore più scuro per disegnare l'impressione di ombre. Ecco qui come evitare le deformazioni diagonali quando si costruiscono gli ambienti e si utilizza ampiamente lo stack di post-elaborazione dello spirito di squadra in modo da poter aggiungere un “extra degno di nota degno di nota del film.”

“Le immagini delle nuvole [and] la nebbia sono anche preziose per la sensazione di distanza e temperamento”, ha affermato Scholz. In linea con lui, la nebbia è una combinazione di particelle di spirito di gruppo con cartelloni animati che comprende sprite 2D che affrontano incessantemente il partecipante.

Cieli del precedente

“Si mescolano in modo intelligente con alcuni orizzonti distanti, contorni di montagne, torri e foreste”, ha affermato. “Quindi un altro rimpiazzo di stile è che mescolo i miei oggetti voxel in una casa 3D libera . Quindi mescolerò 'n match isole o cespugli su un minuto vari assi. Ho ipotizzato, attribuibile a miglia e miglia un mondo disperso, che potrebbe essere elegantemente k, e presumibilmente un altro esercizio sulla costruzione di mondi voxel. ”

Shin'en Multimedia, invece, ha preso le sue proprietà e i suoi ambienti per The Touryst creato in MagicaVoxel e quindi passe Maya per perfezionarli, prima di convertirli in un formato di file che era compatibile con i loro personalizzati motore. In parole povere, questo era per ottenere un rilevamento “che collegava l'area di poligoni e voxel” per i loro ambienti insulari.

“Quando si utilizza MagicaVoxel si ottiene l'output di voxel quotidiano”, ha definito Linzner. “Questo non ci ha rivelato la vita piena per molti oggetti. Quindi passiamo questi oggetti in voxel in posizione verticale come punto di consegna, li rimodelliamo in poligoni e li tagliamo, li pieghiamo o li torcere per ottenere forme extra naturali. Questo doveva essere fatto a malapena con moderazione, altrimenti gli oggetti [started to look] come gli oggetti 3D generici. Non ci sono state strategie reali nel fare questo, era extra come trovare un linguaggio visivo appropriato per il gioco. ”

Gli ambienti in The Touryst sono farciti di carnoso componente, dalle bolle d'acqua che appaiono dal partecipante quando si immergono sott'acqua alle impronte lasciate nella sabbia e fiori e fauna che si disperdono quando vengono avvicinati dal partecipante.

TeamFugl ha anche optato per MagicaVoxel per modellare e animare parecchi oggetti di gioco per Fugl , simile agli animali che incontreresti in tutta l'area. In alternativa, per la personalità del partecipante, hanno impiegato un minuto di potenziale vario. Man mano che i giocatori accaniti si chinano nell'area del gioco, la loro personalità cambierà forma in sostituzione di creature assortite.

“È come una maglia procedurale che ho codificato da zero secondo le note di carta d'amore, i triangoli che ho creato”, ha dichiarato Gjestland. “Durante il soggiorno, era così eccezionale che ho finito per creare questo strumento all'interno del motore per manipolare tutte queste variabili e consegnare creando diversi avatar. È senza dubbio una maglia a basso numero di poligoni presumibilmente 200 che ho fatto a mano e in modo che abbiano stato voxelized su una griglia. Sono andato dritto a una delle risoluzioni più realistiche nella maggior parte dei casi e ho pensato che fosse extra o meno considerato interessante. ”

Alcune complicazioni che piacciono in modo intelligente che compaiono durante la creazione di giochi basati su voxel fondamentalmente sono complicazioni di prestazioni e rendering. Tuttavia, questi sviluppatori erano stati pronti a battere tutte queste preoccupazioni tecniche attraverso la progettazione dei loro ambienti con l'abbattimento dei pensieri e il rendering senza texture.

Gjestland dichiarò, “ [Voxels are] molto ansioso di renderlo. C'è un gruppo completo di altre persone che giocano su sistemi informatici molto dannosi o che passeggiano molto e che cercano file da problemi a bolt. Sulla favola di loro hanno eseguito un platform 2D, cercano file da giochi 3D per essere montati in modo intelligente … Ciò che mi è venuto in mente in precedenza era quello di cui hai bisogno per te, non renderli trame, è molto più veloce da renderizzare e inoltre memorizzeresti anche meno file … che su [mobile] gadget c'è il problema incessantemente della larghezza di banda, che implica il trasferimento di file dalla CPU alla GPU per il rendering. “

Nel Fugl , il terreno viene reso utilizzando la rasterizzazione e i riflessi dell'acqua vengono eseguiti con il raymarching. L'area è anche resa in 32 ^ 3 pezzi di voxel, che aiuta a mantenere le prestazioni precise anche su gadget meno grandi.

Per quanto riguarda Scholz, ha optato per una strategia di costruzione dei suoi ambienti a partire da blocchi ripetibili. “In molti casi ottengo la cosa più bella di ridurre il conteggio dei poli”, ha affermato Scholz. “Senza dubbio le strutture eleganti sono molto più alte per me produrle con parti di oggetti più piccoli. Ad esempio, un'isola di montagna con una foresta contiene sporgenze e fogliame particolari. Quindi non ho più ottenere senza dubbio grandi oggetti voxel e userò l'abbattimento più in alto. ”

Touryst

Prima del modello iniziale su The Touryst , il gruppo di Shin'en Multimedia si posiziona con la coraggiosa attività di non esibire mai un camuffamento mimetico in caricamento o far aspettare il partecipante. In linea con Linzner, questo era come si potrebbe immaginare attribuibile all'uso del gioco nell'era procedurale.

“Il gioco completo era progettato intorno a quello”, ha dichiarato Linzner. “È fondamentale sviluppare presto questa forma di decisione poiché nella maggior parte dei casi ciò non può più essere ottimizzato quando tutte le opere d'arte vengono eseguite. Sento che abbiamo svolto la nostra funzione durante il soggiorno. Il caricamento richiede circa un secondo bisogno per lasciare un'isola e strisciare l'una sull'altra. Aiuta anche che molte parti preziose del nostro motore di gioco sono multi-thread per utilizzare il carnoso raggiungibile di tutti i core della CPU. ”

I tre sviluppatori hanno anche offerto alcuni consigli che avrebbero dato agli sviluppatori sperando di progettare giochi nello stesso stile.

“Per noi era anche prezioso non girare più ogni parte a '11 “, ha dichiarato Linzner. “ Avere una componente elevata in ogni singola rivelazione è come non avere alcuna componente. Generalmente era l'assenza di problemi che consentivano di individuare posizioni speciali.

“Non sono un professionista e non sono ancora quasi giustiziato”, ha affermato Scholz. “Tuttavia, ritengo che la cosa più bella che ho realizzato sia che sia ripetizione ripetuta delle parti, tranne per il fatto che ne sei felice. Non so più come ho ripetutamente ripetuto la procedura di colorazione e la fotocamera, ad esempio. Sento che senza dubbio guarderesti una distinzione per i miei primi post su Twitter. Ciononostante, ritengo sia motivazionale guardare che anche altri progetti realizzano in modo molto intelligente! ”

Una cosa a cui Gjestland ha avvertito in opposizione è la passeggiata caratteristica. Ha dichiarato: “Sento che è il più grande per mantenere la portata viziosa. Per Fugl , era giusto per ottenere questa sensazione in più o in meno di attraversare questi spazi molto stretti. Quindi ci siamo concentrati su un aspetto molto vizioso o volando in modo intelligente. Quindi non aggiungere più molte altre cose … Sforzati di rimanere facile come quello che potresti immaginare. E poi sviluppalo molto utile. ”

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admin
Nato a Genova l'11/11/1984 e residente a Genova, Sviluppatore Web e Seo Specialist. CEO di Gaming Today e Redattore.

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