Galakrond si è risvegliato, e con esso è arrivata anche una nuova modalità avventura che ci permette di sbloccare nuove ogni settimana! La prima ondata di carte nuova non ha avuto un particolare impatto sul metagame, questa seconda saprà fare meglio? Riflettiamoci assieme.
Questa settimana abbiamo “solo” 8 nuove carte, cominciamo da Arcane Amplifier, una comune del mago:
2/5 a costo 3 che recita “il vostro potere eroe infligge due danni extra”. Statistiche eccelse per un minion dall’abilità notevole, che però non troverà secondo me spazio nell’attuale metagame: il tag elementale è inutile e la carta non è ne control ne aggro…ed al momento un mazzo mago midrange non esiste. L’unico mazzo di questa classe che si gioca attualmente è una versione highlander, un mazzo che necessita di gestire l’early game avversario per poi vincere in late…probabilmente ci sono soluzioni migliori per fare questo, trovo che ad esempio Scalerider sia più efficente in questo (3/3 costo 3 con battlecry “se controlli un drago, infliggi 2 danni”). VOTO: 3/5
Proseguiamo con lo stregone ed il Fiendish Servant, una carta già nota per chi sta giocando in questi giorni ad Hearthstone Battlegrounds:
2/1 costo 1 con un rantolo di morte che riporta “dai l’attacco di questo minion ad un minion alleato casuale”.
Mi prendo il rischio di liquidare questa carta senza pensarci troppo. Galakrond Zoolock è un mazzo forte nel quale questa carta potrebbe anche trovare spazio, ma sembrerebbe essere passato di moda per la ben più solida versione control. Una discreta carta che però non vedrà di certo la luce nelle liste competitive…almeno per ora.
VOTO : 2.5/5
Rising Winds è invece una carta della classe Druido:
Magia Gemella a costo 2 che ci permette di pescare o di mettere in campo un 3/2. Quest druid non è esattamente il tier1 del momento, e trovare gli slot per nuove carte è sempre problematico, ma devo dire che questa versione a tutti gli effetti migliorata di power of the wild (perlomeno per quest, pescare è decisamente più utile di dare +1/+1 a tutti, e questa ha anche twinspell!) ci piace parecchio. La trovo inoltre discreta anche per eventuali mazzi token: se di turno 2 non avete la giocata potete mettere un 3/2 per poi pescare in late game alla ricerca di Savage Roar. VOTO: 3.5/5
Skyvateer è la prossima. Classe ladro, tipo pirata.
Pirata 1/3 costo 2 con furtività e “rantolo di morte: pesca una carta”.
Sono parecchio perplesso. Carta per nulla aggressiva con un tipo di minion che si vedere solitamente in mazzi aggressivi (pirata). In altri archetipi più value/tempo based è semplicemente una versione parecchio peggiorata di Novice Engineer (1/1 costo 2 con battlecry: pesca una carta), in quanto non solo non pescherete subito, ma il 3 in salute rende anche più difficile del previsto che questa carta muoia attivando quindi il suo potere. Non l’ho francamente capita. Ingiocabile. VOTO: 0.5/5
Cleric of Scales è una carta invece del Sacertote, la prima rara di questo “lotto” da 8 carte:
Storicamente gli 1/1 costo 1 con un battlecry hanno trovato praticamente sempre spazio in qualche modo…questa carta mi sembra la classica carta “sleeper”. Non la vedremo di certo ora, la vedremo sicuramente tra una o due espansioni, se la Blizzard vorrà premere il pedale su un eventuale futuro mazzo Dragon Priest. Al momento il priest trova gioco nella sua versione resurrect, che non può assolutamente “inquinare” il suo pool di servitori da resuscitare in maniera casuale con un 1/1 che qualora tornasse in vita non avrebbe di fatto abilità, ergo la carta è ingiocabile. Ma in futuro… VOTO: 2/5
Ben due carte dello Sciamano ora, unica classe a ricevere più di una carta questa settimana: Vediamo assieme “Explosive Evolution” e la leggendaria “The Fist of Ra-Den“.
Magia costo 2 che ricorda palesemente Mutate (costo 0: trasfoma un tuo minion in uno casuale che costa uno in più). Qui spendiamo 2 mana in più ma trasformiamo un minion in un altro che costa ben 3 mana in più. Il poter bersagliare anche minion avversari potrebbe funzionare in situazioni estreme (provando a rimuovere un taunt avversario e trovare quindi lethal) ma lo trovo quasi irrilevante, così come trovo estremamente più scarso evolvere un minion di 3 a costo 2 rispetto ad evolverlo solo una volta ma a costo 0. Per ora, dimenticabile. VOTO: 0.5/5
Unica leggendaria di questo lotto, leggendo questa carta “Medivh è fortissimo, Medivh lo gioco subito” è la prima cosa che ho pensato. L’arma della leggendaria 7/7 medivh faceva quasi esattamente questa stessa abilità (dopo che hai giocato una magia, evochi un servitore leggendario pari a quel costo perdendo uno di durabilità), vediamo le differenze: Rispetto al vecchio minion leggendario guadagniamo in termini di tempo (4 mana invece di 8), valore (4 durabilità invece di 3), abbiamo un pool leggermente diverso di minion (“tutti” vs “solo leggendari”) e perdiamo ovviamente la presenza in board che Medivh offriva con il 7/7 che si palesava assieme all’arma, per 8 mana. Che dire? Carta davvero particolare, che a seconda di quali magie avrà quale mazzo di quale archetipo, potrebbe rivelarsi davvero sbroccata. Il valore c’è tutto ed al momento di carte spacca armi non ne girano neanche, mi sento di promuovere la carta con un bel… VOTO: 4/5
Concludiamo con l’unica carta generica di questa setitmana, Hailbringer:
Praticamente un 3/4 costo 5 che FORSE al turno successivo potrà freezare due minion avversari. L’effetto è forte, la carta è…lentina? l’utilizzo più intelligente che posso trovare a questa carta è freezare continuamente la faccia dell’avversario, impedendogli l’utilizzo delle armi. E’ fattibile se nel mentre si gestisce la board in altri modi, e penso sia il modo migliore di trovare valore da questa carta: un doppio freeze su due minion avversari, un turno dopo, nel mentre che si è giocato un minion overcosted, mi sembra al contrario una giocata semplicemente mediocre. Per mazzi token 3 pezzi a 5 mana è pessimo…peccato. Originale il design della carta, ma non mi sento di promuoverla. VOTO: 1/5
In conclusione: Grossi scossoni al metagame anche questa settimana non ne vedo. Mi piacerebbe vedere una sorta di big spell shaman che utilizza il pugno di Ra-Den, ma con tutti i nerf che Sciamano ha subito di recente dubito la classe possa risorgere dalle sue ceneri con un nuovo archetipo. Per il resto, darei fiducia (ma non troppa) al 2/5 del mago ed alla magia gemella del druido. Entrambe carte giocabili e più che buone, ma decisamente non meta-breaking.