Hearthstone, approfondimento su Battlegrounds 2/5 : L’early game!

Continuiamo l’approfondimento della modalità battaglia di Hearthstone in questo nostro secondo articolo tutto basato sulla gestione dei primi turni della partita!

 

Innanzitutto mi sembra doverosa una premessa: le 3 tier list che vedrete in questo articolo della forza dei minion dei primi 3 livelli della taverna sono una valutazione solo indicativa del valore delle suddette carte: per quanto ci siano “valori” oggettivi come le statistiche di forza e salute delle carte, il reale valore di certe carte può anche cambiare in base all’inclinazine di un giocatore a giocare e vincere con una determinata “comp” (composizione) piuttosto che altre. Inoltre la valutazione di certe carte può anche cambiare in base al rank attuale del giocatore e del suo stile di gioco:

Un paio di giorni fa ad esempio io sono arrivato per la prima volta a rank10000, un rank al quale il sogno bagnato di ogni giocatore di vincere tutte le partite o quasi svanisce brutalmente: arrivare in top4 è praticamente come una vittoria…questo, unito al mio essere un giocatore estremamente conservativo che preferisce arrivare 10 volte quarto piuttosto che magari 2 volte primo 4 volte quarto e 2 volte ultimo, mi fa spesso scartare minion che ti gettano obbligatoriamente in una direzione precisa che se poi non riesci davvero a prendere non pagano tanto quanti altri minion più “generici”.

Detto ciò, alcune considerazioni generali: cosa si intende con early game? L’early game sono le fasi iniziali di una partita, e nello specifico in Battleground si può identificare l’early game nei primi 7 turni, fino al momento in cui il giocatore avrà quindi 9 monete a sua disposizione. La strategia più lineare e comune (ci sono alcune eccezioni per alcuni eroi, ma qui cercherò di essere il più generico possibile) è arrivare alla fine dell’early game al quarto livello (tier) della taverna e con più hp possibili. “Con più hp possibili? Ma questo è ovvio!” , direte voi. Beh, non esattamente: ci sono casi infatti in cui è cosa buona e giusta fare giocate volte ad ottenere un piccolo (o addirittura nullo) vantaggio immediato ma un grande vantaggio a lungo termine, ma nei primi 7 turni di Battlegrounds, beh…questo non è praticamente mai vero, la strategia giusta credo sia infatti priorizzare la sopravvivenza cercando di potenziarsi il più possibile nel breve periodo. Un modo di pensare e di giocare decisamente conservativo, ma come vi dicevo questo è il tipo di giocatore che sono.

Qualcosa di vero invece sempre e non solo nell’early game è che è ovviamente importante sfruttare sempre al meglio le monete e triplare nei turni giusti e con i minion giusti. Se vi si presenta una tripla dovete sempre pensare se sia meglio comprare immediatamente quel terzo minion o magari comprarne un altro, congelare e al turno dopo completare la sudetta tripla ma con prima un level up della taverna, che vi permetterà quindi di ottenere un minion di livello ancora superiore. Inoltre ci sono minion le cui abilità in versione “gold” hanno un valore davvero marginalmente superiore rispetto alla versione normale: ricordatevi sempre infatti che triplando non guadagnate nessuna statistica sul campo, e nel caso poi il discover non vada a buon fine l’abilità “raddoppiata” del minion in questione DEVE valere i 3 gold spesi…o avrete solamente perso monete e tempo prezioso non migliorando di fatto il valore della vostra board.


TURNO1 – 3 monete : Poco da dire, i due generatori di token (murloc 2/1 e gatto soriano) sono da comprare sempre sopra ogni cosa, la possibilità infatti di riguadagnare una moneta vendendo il token generato sarà fondamentale nei turni successivi. Subito sotto questi due minion troviamo 3 minion che sono semplicemente i più grossi di questo lotto: i due 2/3 ed il demone 2/4 che ci infligge 2 danni al suo ingresso in campo. Personalmente valuto di più l’essere murloc rispetto all’essere drago ed avere taunt (la comp draghi proprio non mi piace ed inoltre i buff per i murloc sono tantissimi e prendono spesso più minion contemporaneamente) e metto questi due 2/3 comunque sopra al 2/4 in quanto per un solo punto salute in più preferisco non prendere 2 danni. Tutto il resto è solo discreto e da evitare se potete, in particolare non mi piacciono proprio wrath weiver e il demone 2/1 (la comp demoni è al momento da evitare quasi sempre secondo me) e micromachine in quanto semplice 1/2 che oltretutto ha la sfortuna di potenziarsi all’inizio del nostro turno, quindi non immediatamente.

TURNO 2 – 4 monete : Passeremo molto velocemente oltre, infatti in questo turno la giocata corretta è spessissimo il level up della taverna , semplicemente se non siete i seguenti eroi NIENTE e sottolineo NIENTE deve farvi pensare di fare altro: rafaam, millhouse, pyramad e dancin’ daryl. Millhouse con 4 monete può infatti comprare 2 minion e dovrebbe quindi rimandare il level up, pyramad e rafaam è bene che sfruttino il loro hero power rimandando il level up a 6 monete mentre daryl deve comprare quanti più token generator possibili per sfruttare al meglio il suo potere eroe passivo vendendo dai 7 ai 10 minion appena troverete l’1/1 con provocazione e scudo divino.

TURNO 3 – 5 monete : Uno dei turni più complicati nonchè il primo in cui avremo a nostra disposizione minion di livello taverna 2 : l’ideale sarebbe avere un token da vendere e comprare quindi due dei 4 minion che ci sono stati proposti. Qualora non avessimo avuto la fortuna di trovare il murlocchino o il gatto al turno uno ipotizziamo che vi siano stati proposti 2 minion buoni e vendiamo quindi in questo caso l’unico pezzo che avevamo comprato al turno uno per comprare comunque 2 pezzi. Il peggior caso possibile è infine quello in cui non solo al turno uno non avete trovato alcun token generator ma ora vi è stato anche proposto solo un minion più forte di quello che avete già in campo: in questo caso dovrete stringere i denti, prepararvi psicologicamente a subire qualche dannino e comprare solo un pezzo. Con alcuni eroi potrete ammortizzare questa sfortuna (edwin, shudderwock, toki oltre ai già citati pyramad e rafaam che però saranno ancora a tier1) mentre con gli altri dovrete semplicemente accontentarvi di prepararvi per il turno successivo con dei roll, per poi congelare nel caso troviate due pezzi forti da comprare al turno dopo. Quali sono questi pezzi forti? Vediamolo subito…


TURNO4 – 6 monete : Il turno con in assoluto meno scelte, infatti eccetto daryl ogni singolo eroe del gioco in questo turno vuole semplicemente comprare due pezzi. Pregate che vi vengano proposti 2 buoni pezzi e se così non dovesse essere beh, tappatevi il naso, siate dei bravi soldati ed obbedite comunque, lo ripeto: comprate due pezzi, sempre. Il tier2 non offre tanti minion entusiasmanti, l’unico veramente forte è lo spawn of n’zoth, che con la sua abilità di dare +1/+1 a tutti alla sua morte è come se fosse un 5/5 nel turno in cui lo comprate (perchè avrete altri 3 minion oltre a lui) ed un 8/8 tra pochissimi turni (quando ne avrete altri 6). Se non c’è lui dovreste comunque essere comunque contenti di prendere i vari minion da 4 o più di attacco : golem (2/3+2/1), demone taunt (3/3+1/1), ratto (2/2+1/1+1/1) o bomba (2/2+4 danni). Tutti gli altri sono minion che possono risultare comunque buoni in specifiche build (murloc warleader, iena, pantera) ma che non hanno sempre quel valore assoluto. Da non sottovalutare anche il drago 3/4 che una volta venduto rilascia un piccolo buff ai minion da comprare in quel momento, le sue stats sono di poco inferiori a quelle dei “top” di tier2 ma il suo effetto lo rende comunque passabile.

TURNO 5 – 7 monete : Eccoci arrivati al turno in cui generalmente è buona creanza fare un altro level up di taverna: abbiamo infatti il numero ideale di monete per fare tier up + acquisto qualcosa. Al contrario però del turno 2, nel quale è praticamente imperativo passare da livello taverna 1 a 2, qui non è esattamente una blasfemia rimandare il tier up di un turno: se siete piuttosto bassi di vita e/o vi vengono proposti minion particolarmente forti, si può considerare di comprare due pezzi e sfruttare il settimo mana per il vostro hero power (con edwin su tutti). Da notare che questo è anche un buon turno per una tripla, qualora vi venisse proposta. Se il fato vi ha voluto portare sulla strada dei murloc è importante chiudere la tripla PRIMA di fare il tier up (mentre in tutti gli altri casi l’ordine con cui spenderete i vostri 7 gold sarà ovviamente prima tier up di taverna e poi acquisto del minion che vi fa chiudere la tripla) dato che a tier3 la comp murloc ha diversi pezzi importantissimi (+2 salute a tutti e +1/+1 a tutti) mentre a tier4 a parte il murloc che dà veleno, che comunque in early game è poco incisivo, non ha praticamente niente di utile e forte.


TURNO 6 – 8 monete : turno piuttosto lineare in cui l’obiettivo è semplicemente comprare i 2 minion migliori che vi verranno proposti per completare finalmente la vostra board (se non avete 7 minion alla fine di questo turno, qualcosa è andato molto storto o state giocando dancin’ daryl). Con 8 gold va da sè che potete vendere il vostro pezzo più scarso se ve ne vengono proposti subito 3 forti, o semplicemente comprare i 2 migliori tenendo a mente che con due roll a disposizione non dovrete accontentarvi se vi viene proposta solo roba mediocre. Sopra a tutti in ordine di importanza abbiamo il drago divine shield e reborn, deflect’o-bot e il 3/1 con magnetic. Per il resto, devo dire che questo è il tier in cui la tier list è più inutile, in quanto tantissimi pezzi sono molto forti per iniziare a prendere una direzione (soul juggler per i demoni, pack leader per le bestie, buff vari) ma completamente inutili diversamente. Ho listato più forti degli altri il +2/+2 ai mech (in quanto su deflecobot l’effetto è praticamente raddoppiato a causa dello scudo divino), il +2/+2 ai draghi per lo stesso motivo (drago 2/1 divine shield e reborn è il vostro target ideale) mentre il 3/3 che buffa murloc bestie draghi avrà praticamente sempre dei target validi. Personalmente sconsiglio Hungry Dragon a meno che non siate rafaam, millhouse, pyramad, afkay e dancin’ daryl (gli eroi favoriti per il prossimo combattimento) , the beast (che al netto del suo effetto risulta essere un semplice 6/4 o persino peggio, praticamente un minion di livello 2) e zerus (…ok, se vi sentite fortunati prendetelo. Siate però consapevoli che come ci sono le partite in cui zerus diventa subito kalegcos, mama bear o foe reaper, ci sono anche quelle in cui vi rimarrà in mano fino alla vostra morte o alla vostra esasperazione).

TURNO 7 – 9 monete : eccoci infine al termine di quella che appunto abbiamo chiamato l’early game: come dicevamo ad inizio articolo, avevamo due obiettivi…uscirne con meno ossa rotte possibili ed al livello 4 di taverna, che idealmente e nella maggior parte dei casi dovrebbe ora costarvi 6 monete: la giocata giusta sarà quindi fare il level up, rerollare e quindi vendere il vostro pezzo più scarso per acquistare immediatamente, si spera, qualcosa di livello 4 che vi è appena stato proposto…o ancora meglio, chiudere una tripla ed ottenere quindi immediatamente qualcosa di livello 5!

…ed è così che si conclude il nostro early game, si spera nel migliore dei modi. Idealmente a questo punto non dovremmo essere sotto i 28-30 hp circa, sui 22-25 può tranquillamente capitare di finirci ma dovremmo preoccuparci, mentre se siete messi ancora peggio avete sicuramente sbagliato qualcosa. Per suggerimenti sul resto della partita vi invito a restare aggiornati perchè l’articolo in merito arriverà nei prossimi giorni…e se mi avete maledetto per quanto sono stato prolisso beh, tremate, perchè l’early game è la parte semplice e lineare di Battlegrounds. Avremo tanto di cui discutere!

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