In questa nuova rubrica, cercheremo di spiegare brevemente alcuni aspetti fondamentali per guardare partite di vari esport, così da iniziare a seguire il vostro gioco preferito. Oggi partiremo con LOL, con la definizione di micro e macromeccaniche, trade, farm e obiettivi.
Disclaimer: si tratta di una guida pensata per i principianti e coloro che vogliono affacciarsi al mondo degli esports. Alcuni passi sono volutamente semplicistici data la natura dell’articolo, ma sono ben accetti suggerimenti o critiche nei commenti.
I due termini micro e macro non sono originari di League e dei MOBA in generale, ma derivano in verità dagli strategici in tempo reale, come Starcraft o Age of Empires. In LOL hanno un significato leggermente diverso rispetto a quello che indicano negli RTS (ma di cui ci occuperemo magari un’altra volta). Nello specifico, per micromeccaniche (spesso chiamate semplicemente “meccaniche”) si intendono tutti gli aspetti di conoscenza ed esecuzione del singolo campione nel gioco, mentre le macromeccaniche rappresentano ciò che succede in tutta la mappa. Uno stesso termine ha una sfumatura di senso leggermente diversa nel caso sia riferito alla micro o alla macro. Le meccaniche sono quelle che ti fanno sbarrare la bocca quando vedi un giocatore utilizzare al meglio le abilità del kit del suo campione (un flash+grab con Blitzcrank o Thresh, un’Onda d’urto su tre o più persone con Orianna) per realizzare una giocata sensazionale. L’esempio più famoso di League quanto a dimostrazione di meccaniche è certamente l’outplay di Faker contro Ryu nello scontro Zed vs Zed (nel video sottostante). La macro è l’insieme di aspetti che permette ad una squadra di dominare una partita, controllando gli obiettivi, ottenendo visione, ruotando sulle torri avversarie.
Una delle macromeccaniche più importanti, riportabile però anche al micro, è quella del trade, vero e proprio fulcro attorno al quale ruota League of Legends. In generale si tratta, come suggerisce il nome, di uno scambio di risorse. Nella fase di corsia e nell’early game, i trade sono tra singoli campioni: ogni campione ha risorse a sua disposizione, che può utilizzare per “scambiarle” con la salute avversaria, come mana (o energia), cooldown delle abilità, incantesimi degli evocatori, danno dei minion e autoattachi. Un trade viene vinto non solo se si perde meno salute degli avversari, ma anche se vengono utilizzate meno risorse o risorse di meno valore di quelle usate dall’avversario (ad esempio, a parità di hp persi, il trade è vinto da chi usa una Summoner Spell Cura rispetto ad un Flash o dalla squadra che perde il Flash sul bersaglio secondario – sul support invece che sul tiratore). Si può scambiare anche salute per oro, subendo l’harrass avversario ma farmando più minion. Il farm è la principale fonte d’oro nelle partite competitive: difficilmente in una partita di LEC si vedrà un giocatore tentare l’all in (l’utilizzo di tutte le risorse a sua disposizione per ottenere la vita dell’avversario) se questo non ha la certezza di portare a casa l’uccisione. Quindi, piuttosto che rischiare di perdere strumenti importanti per nulla, meglio ottenere gli stessi gold dai minion. Infatti basterà dare il colpo di grazia alle prime 3 ondate della partita per ottenere 375 monete, contro le 300 ottenibili da un’uccisione, molto meno facile da guadagnare.
A livello macromeccanico, il trade non è più tra singole risorse utilizzate, ma anche tra quelle ottenute: spesso infatti si vedono squadre che hanno appena subito un’aggressione in una corsia (ad esempio inferiore) tentare di rispondere sul resto della mappa (in corsia superiore o inferiore, o invadendo la giungla avversaria se il jungler nemico ha rivelato la sua posizione), così come altrettanto spesso si vedono le due squadre concentrarsi su due torri in due corsie diverse per tentare di ottenere – per quanto possibile – le stesse risorse. In questo caso, a differenza del livello microscopico, sono spesso le uccisioni a fare la differenza, sfruttando il cosiddetto snowball di alcuni campioni (effetto valanga, la capacità di ingigantire anche il minimo vantaggio ottenuto) o una maggiore capacità di teamfight della squadra. Esiste una sorta di lista degli obiettivi ottenibili e scambiabili dalle due squadre, anche se non si tratta mai di un qualcosa di rigido e stabile, dato che – ad esempio – gli effetti dei diversi Draghi elementali possono adattarsi meglio ad una composizione piuttosto che ad un’altra, o la conquista di una torre in corsia inferiore può risultare decisiva per il macro di una squadra in un determinato momento o un vero e proprio spreco di risorse in un altro. Ovviamente il Nexus è l’obiettivo più importante, cui seguono le Torri del Nexus, poi gli Inibitori, il Barone Nashor, le Torri interne, il Drago Antico, le altre torri, gli altri Draghi ed il Messaggero della Landa (sempre relativo all’utilizzo che se ne fa) ed infine le placcature e i campi di giungla.