Sono a Los Angeles, in un ‘luogo segreto’ – è un magazzino – per provare la grande inaugurazione di Borderlands 3.
È presto, e ho ancora un po’ di ‘jetlag. Sul palco, proiettato su uno schermo gigante, Claptrap sta facendo un ballo. Le sue urla echeggiano per tutto l’edificio. Avendo stabilito che la mascotte della serie è tornata e, a seconda della tua prospettiva, come divertente o troppo irritante per il momento.. la demo continua. Ci sono battute, ci sono combattimenti in terre desolate, e c’è un miniboss. “Shiv” (il suo nome sullo schermo) .
Borderlands è tornato
Sono inizialmente deluso. La prima demo introduce alcune nuove opzioni di movimento, scorrevolezza , ma nulla che abbia una nuova direzione audace per la serie. Un sequel iterativo va bene é buono , ma ho combattuto tra terre desolate per decine, forse centinaia di ore. È più o meno la stessa cosa?
Poi, circa 40 minuti nella demo, la demo salta in avanti e viene presentato Sanctuary III. È il nuovo hub di Borderlands 3, una zona sicura in cui i giocatori possono chattare con gli NPC, fare acquisti, raccogliere missioni e testare armi. È anche un’astronave. Dal ponte, possiamo vedere il luogo che ha definito la serie fino a questo punto: il pianeta di Pandora e la sua luna, Elpis. E poi partiamo, allontanandoci dal sistema e arrivando da qualche parte di nuovo.
Sanctuary III arriva a Promethea, uno dei numerosi pianeti che saranno disponibili nel gioco completo. Se Pandora era un retrocesso assassino, la regione di Promethea mostrata è una città fantasma assassina, bagnata di viola fresco di notte, e lasciando il posto a un’arancia rossa mentre il sole sorge. Una cintura di asteroidi orbita intorno al pianeta, causando frequenti eclissi mentre le rocce spaziali si muovono dinamicamente. “Era qualcosa che veniva da Randy [Pitchford, CEO di Gearbox]”, spiega Shedd. “Ha detto: ‘amico, questo è lo spazio infinito, non dobbiamo avere un sole, non dobbiamo avere una luna, pensiamo a divertirci’“.
Attraversando i confini
Dopo la presentazione, ho iniziato a giocare una parte del gioco, a partire dal momento in cui Vault Hunter arriva su Promethea. Il motivo per cui il viaggio alla scoperta del pianeta di Borderlands 3 è trovare nuovi Vaults – luoghi antichi pieni di armi avanzate (e, a volte, solo grandi prigioni che contengono un mostro tentacolare gigante). Competendo con i Children of the Vault, un nuovo culto guidato da Tyreen e Troy Calypso. Su Promethea, si sono inseriti in una guerra tra i produttori di armi Atlas – ora capeggiati da Tales from the Borderlands ‘Rhys – e Maliwan, alleandosi con quest’ultimo. Lavorando con Atlas, il nostro ruolo è quello di proteggere la città.
Sul palco, Pitchford descrive le gemelle Calypso come “come il tipo più doppio di streamer dal vivo del futuro che si possa immaginare“. Ho un’idea di ciò quando chiamano per prendermi in giro durante una missione. “Superfan“, si entusiasma Tyreen. “Allora, cosa ne pensi dei nostri primi sponsor aziendali? Devo dire, fino ad ora vendere le regole Sapevamo che volevamo avere questi gemelli, sin dall’inizio “, dice Paul Sage, direttore creativo.” E poi, poco dopo, abbiamo detto, ‘OK, raddoppiamo questa idea di culto’ . Questo è ciò che li sta portando davvero nelle menti delle persone. È un po ‘il fattore del punch-in-the-face. Non sono solo cattivi per il bene del male. Sono solo persone a cui non mi piace che siano orribili. ”
Nell’aiutare Rhys, ho molte opportunità di incontrare l esercito di Maliwan, così come i banditi che seguono i Children of the Vault. E devo dire, quella manovra di diapositiva che all’inizio sembrava così travolgente? È un punto di svolta. Mi è sempre piaciuta la serie Borderlands per il suo tono, lo stile e il bottino ridicolo, ma il puro combattimento si è sempre sentito semplicemente funzionale. Il mio tempo con Borderlands 3, tuttavia, suggerisce che sarà uno sparatutto legittimamente grande. Il movimento è più fluido e dinamico, e le armi – che sono più varie e assurde – si sentono meglio che mai.
Al di là della sensazione pura della sparatoria, è stato messo più lavoro nella creazione di emozionanti arene di combattimento. “Vogliamo decisamente che i giocatori interagiscono un po’ di piu con l’ambiente “, afferma Powell. “E così noti che se hai sparato a una pipa, c’è stato un po ‘di olio che è uscito, e se hai sparato a un barile esplosivo o hai un lanciafiamme, puoi accendere quella pozzanghera . Si può interagire con molte cose elementali in modi diversi , e quindi volevamo davvero spingere quel concetto … C’è molta distruttività nel corso del gioco. Ovviamente abbiamo armi ridicole che fanno esplodere tutto e ovunque, quindi è bello vedere le cose volare dappertutto e cose del genere.
L’attrazione principale, tuttavia, sono ancora le armi e il sistema di generazione procedurale che garantisce che nessuno dei due giocatori maneggi lo stesso arsenale. Le pistole sono una parte importante dell’universo di Borderlands, al punto che ogni diverso produttore, oltre ad essere un’entità all’interno della storia, ha anche una propria filosofia di progettazione e parti di armi. “Il nostro team di concept gun ha fatto un ottimo lavoro nel promuovere il concetto di queste armi e sono veramente fuori di testa,” dice Powell. “Credo che nei precedenti capitoli di Borderlands ci fossero circa 300 parti di armi, e in questo caso ne abbiamo più di mille. Se puoi immaginare, ci sono molte più variazioni che possono accadere quando generi delle armi“.
“Abbiamo una squadra di armi completamente formata questa volta, che include team di concept , team di content art, game designer”, spiega Shapp. “Sono stati incredibilmente efficienti, sono sempre stati in anticipo rispetto a tutti nei tempi previsti, quindi si presenteranno alle nostre riunioni di revisione e avranno sempre le cose migliori.
Per ricordare di cosa si tratta, questi ragazzi hanno impiegato molto tempo, sforzi e cuore nel cercare di espandere davvero quelle differenze fra produttori, facendo in modo che non si mescolassero parti tra di loro . “Questo è Tediore, e questa è la parte di Tediore, questo è Malawan, e questa è la parte del Malawan.” Penso che per noi, ci stiamo avvicinando sempre più a ogni evoluzione fino a dove la nostra immaginazione pensava che fossimo dieci anni fa. ”
Nella demo, nonostante abbia ottenuto un’arma del boss, l’unica che ha inflitto danni ridicoli agli acidi, la mia pistola go-to finisce per essere una di queste procedure casuali . Si tratta di un fucile Tediore che ha un raggio d’azione molto alto e basso, rendendolo una bestia a trasformare le teste in un macabro spruzzo di sangue . L’accordo di Tediore è la produzione di armi così economiche che, piuttosto che ricaricarle, basta buttarle via e avere un nuovo fucile nelle tue mani. In questo caso, il mio fucile è esploso al momento dell’impatto, ma ci sono altre opzioni più strane. Alcune pistole Tediore rimbalzeranno nella stanza. Altri a cui germoglieranno le gambe e andranno via, alla ricerca di nemici da uccidere. Aumentando ulteriormente l’arsenale, alcune armi avranno modalità di fuoco secondarie. Nella presentazione, vediamo una pistola che spara un dardo che, quando colpisce un nemico, fa puntare i proiettili sul bersaglio.
Il “loot shooter” è diventato un genere più competitivo dall’uscita di Borderlands 2, con Destiny 2, The Division 2 e Anthem attualmente in lizza per l’attenzione dei giocatori. Gearbox, tuttavia, non è tentato dalla tendenza dei giochi come servizio. Ciononostante, la co-op rimane un obiettivo importante per il seguito. “Vengo da uno sfondo MMO“, dice Sage, “e quindi una delle cose che ho imparato nel tempo è che quando vuoi giocare con le persone, vuoi entrare subito nell’azione. una delle cose belle di Borderlands 2 e Borderlands 3 é la capacità di abbinare e dire semplicemente: ‘Ehi, voglio andare a combattere i Boss, o voglio andare a fare questa Quest di gioco‘
A tal fine, Borderlands 3 introdurrà alcune modifiche infrastrutturali per rendere più facile l’incontro con gli amici. Ora, quando i giocatori si raggruppano, i nemici che combattono e gli attrezzi che raccolgono saranno adattati in modo appropriato per ogni compagno di squadra. Gearbox lo ha dimostrato durante la presentazione, mentre un secondo giocatore di livello più alto si è unito al combattimento. Un nemico di basso livello per il primo giocatore è apparso come livello più alto per il proprio compagno. E quando la battaglia è finita, Gearbox protegge i giocatori dai compagni di squadra con scarso controllo degli impulsi con una nuova funzione che verrà assegnata ad ogni giocatore, il che significa che non c’è più bisogno di litigare su chi ha bisogno di quel loot leggendario.
In effetti, molte delle comodità nuove e ottimizzate sembrano specificamente progettate per mantenere i gruppi uniti. Una nuova stazione di Sanctuary III, ad esempio, raccoglierà tutte le armi che non si raccolgono durante il gioco, presumibilmente per cui i gruppi non avranno bisogno di rifare e rifare un boss. Anche le capacità del personaggio sono state adattate per adattarsi a questa mentalità. Ogni Cacciatore di Vault ha ancora tre alberi di abilità tra cui scegliere, ma ora ogni albero ha la propria abilità attiva che puoi scambiare dentro e fuori. Amara, per esempio, ha una libbra di terra chiamata Phaseslam, un attacco a proiettile chiamato Phaseblast e Phasegrap, che tiene bloccato un nemico (simile al Phaselock di Maya in Borderlands 2). Zane, nel frattempo, ha un drone automatizzato, un clone con cui può scambiare posti e una barriera che blocca gli attacchi in arrivo.
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Ciò significa che ogni personaggio ha il potenziale per riempire più ruoli e stili di gioco, assicurando che anche due giocatori che utilizzano lo stesso personaggio possano allearsi.
Più grande e migliore
L’unica domanda principale che ho avuto durante l’evento è stata questa: in che misura questi pianeti cambiano il modo in cui si gioca un Borderlands?”La stessa formula di Borderlands, ma non solo su Pandora”, come spiega sinteticamente Powell. Ma il mio tempo per giocare a Borderlands 3 è servito solo a riaffermare ciò che già mi è piaciuto della serie, e mi ha impressionato per le intelligenti modifiche e integrazioni implementate lungo il percorso – dal combattimento migliore e un’infrastruttura cooperativa amichevole.
Gearbox non ha bisogno di scimmiottare i non giocatori che sono emersi nei sette anni successivi al rilascio di Borderlands 2. Piuttosto, possono scegliere alcune delle loro principali innovazioni nella qualità e restituirle in una serie che ha già una sua personalità e un seguito. Borderlands 3 sarà più grande. Ha il potenziale per essere molto meglio. Ed è nello spazio. Oltre a ciò, penso che per certo sarà davvero sufficiente.