Hearthstone : Ultima Card review per il risveglio di Galakrond!

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Salve a tutti e rieccoci un’ultima volta al cospetto di Galakrond! E’ uscita infatti l’ultima ala del capitolo dedicato al progenitore di tutti i draghi. Che scegliate i buoni o i cattivi infatti, scopriremo l’epilogo di questa avventura (e i colpi di scena ci saranno, vedrete!) e sbloccheremo le ultime carte per noi ideate dalla Blizzard. Quali sono queste carte? Sono forti? Parliamone!

 

SHOTBOT: Andiamo in ordine di rarità e cominciamo con una comune del paladino: c’è poco da dire, un drop a 2/2 semplicemente molto forte che potrebbe brillare sia in archetipi aggro generici che prettamente mech. Se vedrà gioco o meno dipenderà solo dal successo degli archetipi in questione. Ma se dovessi scommettere i miei 2 centesimi…la vedremo, cavolo se la vedremo!

VOTO: 3.5/5

 

BOOM SQUAD: per un costo davvero irrisorio abbiamo un discover che ci può dare mech, draghi o lackey. Visti i tipi in questione la carta sembrerebbe pensata per classico warrior control, ma sinceramente non capisco come lo possa aiutare a tornare in auge. Dati i TRE tipi di carte da discoverare il pool è immenso, e trovare quel che cerchiamo in una data situazione o semplicemente le carte più forti dei suddetti pool è quindi molto più difficile. Sbaglierò, ma la ritengo semplicemente ingiocabile.
VOTO: 0.5/5

 

FRENZIED FELWING: aaah…ve lo ricordate il simpaticissimo zoolock che metteva in gioco a gratis gli ogre 3/3 al turno 2 o3 ?Ecco, il power level è secondo me simile. In uno zoolock classico giocare questo 3/3 per 1 o 0 mana al turno 2 o 3 è facilissimo e rende quindi questa carta una autoinclude in un mazzo del genere. Basta per riportare il mazzo nel metagame corrente? Non saprei, zoolock lo vedo al momento PARECCHIO indietro ma la carta essendo generica potrebbe fare capolino altrove. Face hunter? Token druid? Ogni archetipo un minimo aggressivo potrebbe provarla secondo me con successo… VOTO: 3/5 

 

STEEL BEETLE: carta che al momento non riesco ad immaginare in nessun druido esistente. statistiche ottime, sottotipo bestia e battlecry di impatto la rendono sicuramente una carta sopra la media, tutta la via il requisito per attivare il battlecry diciamo che è “strano” : spell del druido a costo 5 o più sono solitamente prerogativa dei mazzi più lenti, ed al momento mazzi druidi del genere non esistono. Carta da mettere in congelatore e da ritirare fuori tra una o due espansioni. VOTO: 2/5

 

CHAOS GAZER: demone del warlock che sceglie randomicamente una carta giocabile (quindi non può colpire ad esempio una alexstrasza se l’avversario ha meno di 9 cristalli di mana) ed obbliga l’avversario a giocarla nel suo prossimo turno o a vedersela bruciata per sempre. Apprezziamo la meccanica innovativa e la possibilità di dare fastidio a mazzi combo che magari usano carte cheap come parte di essa, ma trovo che le stats della carta, rapportate al costo in mana, rendano la carta difficilmente giocabile. VOTO: 1.5/5

 

ESCAPED MANASABER: questa bestia epica generica con stealth ci permette di guadagnare un cristallo di mana, solo per quel turno, quando attacca. Personalmente l’ho immediatamente inserita sia in highlander hunter/rogue che in embiggen druid (qui, in doppia copia). Di sicuro vi darà una spinta al turno 5 per poter giocare qualcosa di più grosso, e dato il suo 5 in salute probabilmente riuscirà a ripetere l’effetto anche altre volte. E’ una carta bilanciata che non rompe il gioco ma la trovo sicuramente giocabile. VOTO: 2.5/5

 

GRAND LACKEY ERKH: Arriviamo alle due leggendarie, questo drop a 4 generico è secondo me semplicemente sbagliato: il valore che questa carta può dare in mid-late game è assolutamente irreale e potenzialmente infinito. Buonissimo in galakrond rogue, sbroccato in un lock con anche la leggendaria che rende 4/4 ogni lackey…potenzialmente forte anche in tanti altri mazzi che ora non esistono ma che in futuro si verranno a creare anche grazie a questa carta. VOTO: 5/5

 

THE AMAZING RENO: Non potevamo che concludere con l’eroe degli eroi, Reno, che torna sui nostri tavoli virtuali di gioco per la prima volta in forma di carta eroe. Ben 10 mana per avere un’effetto che può ricordare la piaga a 9 mana del sacerdote (con la differenza che questa carta impedisce anche la resurrezione dei minion stessi facendoli letteralmente sparisce, non li distrugge), 5 scudi ed un hero power passivo che vi fornirà, all’inizio del turno, una magia casuale del mago. Highlander mage non credo abbia bisogno di tutto ciò per portarsi a casa le partite ma in un futuro eventuale control mage la carta può sicuramente dire la sua… VOTO: 4/5 

 

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