Hearthstone, approfondimento su Battlegrounds 4/5 : Il late game!

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Eccoci alla quarta parte della mia personale guida di Battlegrounds! Vedremo oggi come affrontare il late game, le fasi finali di una partita!

 

Innanzitutto cominciamo, come sempre, con il definire precisamente di quale fase della partita stiamo parlando: con late game infatti intendo quella fase della partita in cui un paio o addirittura una singola sconfitta può portare alla morte diretta (per fortuna non nostra ma solo del nostro eroe), un po’ perchè i danni ricevuti saranno spesso dai 11-12 (taverna 5-6 + pezzo tier6 rimasto vivo) ai 20, sia perchè le nostre vite saranno comunque state rosicchiate qua e là fino ad un range di punti vita che ci mette in serio pericolo in caso appunto di sconfitta.

Ormai in questa fase della partita la direzione da prendere è già stata decisa, e qualunque essa sia, sappiate che ormai è troppo tardi per improvvisi ripensamenti. L’unica eccezione è trovare brann + due murloc tidehunter, che vi permettono da soli di fare una tripla del token da essi generati e trovare megasauro, generando quindi “all’improvviso” una board piena di murloc divine shield e poison, una build il cui unico match up negativo è token demons (se iniziata e chiusa in un solo turno i vostri murloc potranno anche avere scudo divino e veleno, ma la bassissima salute li rende dei target perfetti per il soul juggler avversario. Chiaramente se eravate murloc dall’inizio della partita ed avete avuto modo di buffare la loro salute beh, allora è tutto un altro discorso).

 

Detto ciò, il pezzo di tier6 più forte in assoluto è…di nuovo, un murloc:

Questo ragazzaccio è forte già di per sè, potendo infliggere 8 danni come minimo 2 volte e potendosi inserire tranquillamente in tantissime comp diverse (murloc, divine shields, mech, managerie), ma è ottenendo veleno con toxfin che diventa semplicemente il minion più minaccioso dell’intero gioco.

In questa piccola classifica intera tra i vari minion di tier6, come potete vedere infatti ho messo in testa: mackerel e megasauro (come già spiegato), foe reaper (inutile spiegare perchè fare danni adiacenti sia così forte) e kalecgos, che se trovato in midgame garantisce praticamente delle win automatiche (in quanto non trovare battlecry è veramente, veramente difficile, inoltre non importa trovare dei draghi particolari ma basta veramente avere un QUALSIASI drago…a renderlo forte ci penserà appunto kalegcos stesso).

A seconda di quali siano i vostri 1-2 avversari finali, tenete sempre a mente che alcuni minion funzionano meglio contro determinate comp: zapp è ottimo contro deathrattle, bestie e demoni mentre maexna lo è contro draghi, bestie e big demons (è inoltre discreta vs managerie, che potrebbe presentare minion grossi con divine shield ma anche no).

Da questa considerazione potete capire bene perchè nel precedente articoli avevo additato bestie e demoni come le comp peggiori: sono facilmente counterabili grazie ai minion appena citati, ed inoltre grazie a loro posso introdurre un altro concetto, quella di composizione “con un limite” piuttosto che “infinita”.

Il grande pregio delle comp migliori del momento è infatti quello di permettere un potenziamento continuo ed illimitato di turno in turno: managerie finisce tipicamente con 4-5 pezzi grossi, uno tra brann ed enforcer (quest’ultimo dorato magari) ed un settimo slot che viene tenuto libero per ruotare battlecry che buffano. Stessa identica cosa succede con le build draghi, che se hanno kalecgos possono contare su di lui per dei buff potenzialmente infiniti (build tipica: 5 draghi + nadine + slot libero) e sull’ingrossamento costante di razorgore. Giocano praticamente allo stesso modo i murloc, con 5 murloc fissi + brann + slot libero.

Purtroppo composizioni come bestie, demoni e deathrattle una volta triplati i loro pezzi chiave non migliorano però ulteriormente in nessun modo: se avete la fortuna di trovare piuttosto in fretta questi pezzi rimangono comunque build potenzialmente vittoriose, in quanto possono chiudere la partita in fretta prima che le altre build abbiano la possibilità di buffarsi abbastanza da sopraffarle.

Nel mezzo troviamo le build divine shield/mech (mech puro praticamente non esiste) : anche questa build scala poco e niente una volta trovati i suoi pezzi chiave, ma è leggermente favorita rispetto alle peggiori build sopracitate per due motivi: mackarel con veleno può da solo farvi vincere nonostante la presenza tra le vostre fila di pezzi infinitamente più piccoli di quelli avversari, inoltre si chiude molto più in fretta in quanto tutti i pezzi chiave (a parte mackarel stesso) sono a tier4, ed ha quindi il grosso vantaggio di poter NON livellare a 5 fino a quando non trova una tripla (a quel punto è cosa buona e giusta livellare prima di chiudere la tripla,così da avere un discover di tier6 e sperare in foe reaper ma sopratutto, ovviamente, holy mackerel).

Una raccomandazione finale, valida per tutte le situazione e composizioni possibili: non abbiate paura di rollare. Al contrario dell’early game dove non si rolla praticamente mai, o del mid game dove si cerca spesso di comprare minimo 2-3 pezzi a turno per migliorarsi sempre, anche di poco, piuttosto che trovare un pezzo specifico…beh, se siete a taverna 5 ma sopratutto a taverna 6 multipli roll alla ricerca di pezzi che aumenterebbero esponenzialmente la forza delle vostre build (makerel, megasauro, nadine, apprentice, imp mama, mama bear) o che risultano particolarmente efficaci contro il vostro avversario finale (zapp e maexna) saranno all’ordine della normalità. In molte situazioni capita che l’eventualità di trovare un pezzo specifico sia un rischio da prendersi, piuttosto che continuare a buffare marginalmente la propria board.

Per oggi chiudiamo qui, risintonizzatevi su questi lidi settimana prossima per l’articolo finale, nel quale parleremo dell’importanza del positioning, del riconoscere quando sia il momento giusto per livellare la taverna o meno e porterò anche qualche screenshot di situazioni molto particolari, direttamente dalle mie partite!

 

 

 

 

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