Innanzitutto cominciamo subito con il definire il mid game: se nel precedente articolo abbiamo inquadrato l’early game nei turni dal primo fino al settimo, quando si hanno 9 monete, per mid game considererei i turni che vanno ovviamente dal turno 8, il primo in cui hanno a disposizione il massimo dei gold (10), fino a turno 10-11 massimo.
In questa fase siamo quindi idealmente a taverna 4 e con almeno 25-30hp, dicevamo. Se prima l’obiettivo principale era solo ed unicamente livellare la taverna e sopravvivere al meglio, ora la cosa da priorizzare è capire la direzione da prendere. Ma come? E quali sono le suddette direzioni?
le varie composizioni possibili, in ordine da quelle che preferisco di più a quelle meno, sono:
Del perchè esattamente alcuni composizioni siano migliori di altre e di quando fissarsi definitivamente con una composizione ne parleremo nel prossimo articolo dove approfondiremo il late game: infatti il midgame è ancora una fase della partita in cui bisogna rimanere aperti a qualsiasi possibilità, il che può voler dire anche buttare potenzialmente 3 gold qui e là comprando pezzi che poi non si riveleranno utili.
In particolare, partiamo dal tier4: idra, drago 3/6 e managerie (il 4/4 che dà +2/+2 a un drago, un murloc e una bestia) vanno praticamente sempre presi in quanto sono potenzialmente forti in tante build. Pezzi invece come iron sensei (+2/+2 ad un mech a fine turno) , uovo o il 2/4 divine shield magnetic sono tutti chiari segnali che potreste cominciare a prendere una direzione mech o divine shield (le due build hanno diversi pezzi in comune quindi partirete spesso con un qualcosa di ibrido per poi prendere una decisione finale solo più avanti) , con idra, il 4/5 che buffa una bestia e savannah highmane potreste voler continuare il tema bestie se avevate già una buona base di quella comp (rat pack, pack leader, iena, etc) , per demoni a tier4 non c’è praticamente niente (il 5/8 taunt è sempre discreto in qualsiasi build quindi non è da considerarsi un segnale, floating watcher è forte solo con wraith weiver ovviamente) , così come per i draghi e i murloc (i due draghi sono sempre forti/discretamente forti a priori che siate draghi o meno, per murloc avete solo il murloc che fornisce poison).
Insomma, va da sè che se siete orientati su una build divine shield / mech dovreste rimanere a tier4 per diversi turni, e salire di taverna solo ed unicamente in caso di tripla (per poter quindi ottenre un minion di tier6 dalla stessa), diversamente, non essendoci molto per voi in questo tier4, dovreste immediatamente, secondo me, livellare (vi costerà 8 gold in questo turno), vendere il vostro pezzo peggiore e comprare il migliore tra quelli proposti in quel momento. In tal caso, è probabile che questo aumentato di forza in board praticamente nullo vi porti ad una plausibile sconfitta, ma se avete avuto un early game medio-buono avrete abbastanza hp da “sacrificare” per potervi permettere di prendere un’altra botta e cadere nel range dei 18-22 hp. Al contrario, se siete arrivati ai fatidici 10 gold in condizioni mediocri (20-25hp) , che stiate puntando divine shield/mech o meno, la strategia sarà la medesima: comprare 2 o 3 pezzi a turno (in base a quanti roll vi serviranno per trovare i pezzi di vostro interesse) in maniera tale da recuperare forza in board rispetto invece a chi livella subito, e fare level up di taverna dal 4 al 5 solo quando si trova una tripla.
Ogni turno infatti sarà fondamentale, nel midgame in caso di sconfitta si prende tipicamente dai 7-8 ai 14-15 danni, ma non è raro avere la sfortuna di prenderne anche 20 in un turno. In early game per ovvie ragioni era una scelta più che valida fare un level up di taverna “aggressivo” consapevoli però di perdere e subire quindi qualche danno: eccetto casi rari, i suddetti danni sono talmente pochi da giustificare comunque in pieno il tier up. Ma in midgame se pensate di essere troppo deboli non esiste accettare la sconfitta passivamente e fare tier up: arrivare in fretta a tier alti ma arrivarci con 10-15 hp non serve a niente.
Vediamo infine i pezzi di tier5 : diversi di questi pezzi sono pezzi utili solo ed unicamente nella loro build specifica (li potete vedere nella fascia intermedia, in ordine abbiamo: murloc, murloc, bestia, demone, demone e drago). Se la vostra direzione era quella ed avete appena discoverato/trovato uno di questi pezzi “specifici”, beh, jackpot: avete una direzione praticamente definitiva per il vostro schieramento.
Venendo invece ai pezzi più generici: battlemaster è da comprare SEMPRE. Se siete bassi di hp è un ottimo pezzo, se non lo siete dovreste considerare che comprarlo e tenerlo in mano per poi giocarlo alla prima sconfitta presa è un’ottima strategia. “ma se lo compro e poi basso di hp non ci finisco mai?” beh, se siete talmente forti che nonostante i 3 gold “sprecati” state continuando a vincere…tanto meglio! Per mettervi la cosa in prospettiva, lamentarsi di aver comprato battlemaster e poi non averlo usato sarebbe come mettere in banca 10mila euro e poi lamentarsi di non aver bisogno di ritirarli ed averli quindi messi in banca inutilmente. Se non ne avete bisogno è solo e soltando una cosa positiva, se ne avrete invece bisogno in un momento di crisi, battlemaster aka i 10mila euro del nostro esempio sarà lì, pronto per voi!
Brann è da comprare SEMPRE. Il barbuto leggendario che raddoppia i gridi di battaglia è infatti fondamentale in alcune comp (murloc e managerie) e risulta, nella quasi totalità dei casi, comunque utile e forte liberare due slot, giocarlo e ciclare gridi di battaglia vari nel settimo slot. L’eccezione a questa regola sono le build demoni e bestia, che traggono infatti forza dall’avere tutti e 7 i pezzi “in tema”. In tal caso potreste valutare di lasciar perdere brann, ma va comunque detto che avere in mano un piano di backup chiamato “brann + murloc vari + discover di megasauro” può farvi vincere diverse partite contro composizioni particolarmente deboli ad una board fatta di minion magari relativamente piccoli, ma tutti con scudo divino e veleno (draghi sopra a tutti!).
Enforcer e Baron sono invece da comprare…molto spesso. Enforcer perchè anche se non siete managerie non è affatto raro ritrovarsi ancora senza una direzione definitiva di composizione e con quindi 3 minion di tipo diverso in campo: in tal caso, un +6/+3 alla fine di ogni turno è un buff più che valido. Baron rivendare perchè vi potenzia immediatamente nel caso abbiate ancora tra le vostra fila diversi pezzi deathrattle da early game che senza baron comincerebbero a diventare mediocri: spawn of nzoth, 2/1 che dà scudo divino, bomba che tira 4 danni, etc. Prenderlo ed eventualmente rivenderlo qualche turno dopo quando avrete preso tutt’altra direzione (purtroppo una comp basata sui deathrattle è al momento da escludere nella maggioranza dei casi, se volete vincere) è secondo me la strategia giusta, in quanto in quei turni l’avere deathrattle doppi vi fornirà un boost alla board notevolissimo, che vi porterà quindi probabilmente a livellare dal 4 al 5 e perchè no anche al 6 in tutta tranquillità.
Concludo con un discorso che riprende vagamente quello fatto per battlemaster: non abbiate paura di comprare pezzi e tenerli in mano, se siete abbastanza forti per farlo. Il modo migliore di chiudere una tripla è infatti quello di avere una coppia divisa tra mano e board (sulla board spesso per due pezzi uguali non c’è spazio) , ed inoltre se ad esempio siete divine shield e pensate di poter/voler diventare mech o viceversa, oppure se da una build full bestie o full murloc state accarezzando l’idea di spostarvi su una build managerie, sarà importante comprare i relativi pezzi e cambiare la direzione solo quando fare questo non vi farà perdere troppe statistiche in board. Allontanarsi da composizioni che traggono la loro forza dalla quantità di minion in campo con lo stesso tag produrrebbe infatti quasi sempre una perdità di forza nell’immediato. E’ quindi importante evitare ad esempio di vendere una delle 6 bestie che avete in campo solo perchè avete trovato uovo che mette mech 8/8, drago 2/1 divine shield o voidlord: tenete in mano il suddetto pezzom magari comprate un secondo di questi tre e solo al presentarsi di enforcer sostituite mezza board, tutto in un turno.
Al prossimo articolo, dove sviscereremo quindi le composizioni che meglio permettono di puntare alla vittoria finale e la gestione, in generale, del late game!
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