Come Riot Games ha cambiato il suo modo di creare campioni

Qual è il filo conduttore che lega la creazione dei più recenti campioni di League of Legends?

Disclaimer: in questa breve analisi NON tratterò dei rework di campioni già esistenti, dato che in quel caso la priorità va al mantenere l’identità preesistente del personaggio piuttosto che nel cercare di stravolgere il gioco. In questo discorso potrebbero però rientrare i cambiamenti di Mordekaiser e Kayle, per i motivi che state per leggere.

Nel gioco principale di Riot Games, al momento sono disponibili 145 campioni, usciti dalla Beta del 2009 al 28 Giugno 2019, data dell’uscita di Qyiana. Chi più o chi meno, tutti quanti hanno lasciato un segno all’interno di League, sia per un loro marcato potere dal lato competitivo, che per il semplice piacere di giocarli con gli amici o in solitaria nelle nostre partite. Alcune categorie di campioni hanno definito intere ere del gioco, come i support da utilità durante la Season 7 o i Juggernaut nella 5. 

Negli ultimi anni, però la Riot sembra aver deciso di spingersi oltre nella creazione di nuovi eroi da presentare sul Client, cercando sempre di più di inglobare aspetti apparentemente secondari del gioco, in modo da renderli parte integrante del Kit dei campioni stessi, fino a renderli caratteristiche che li fanno notare più di altri. Questo inizia verso la fine della Season 6, con l’introduzione di Ivern, jungler che non ha bisogno di (anzi, non può) attaccare i campi della giungla per farmare. All’anziano della foresta seguono altri 12 campioni fino ad arrivare alla già citata Qyiana, campione che ottiene effetti diversi sulle sue abilità a seconda di quale zona della mappa sta attraversando (così da raccogliere il potenziamento dell’elemento corrispondente).

Questi 12 campioni (13 meno Kai’Sa, che con il suo essere un Tiratore poco convenzionale è comunque più lineare – almeno da questo punto di vista – rispetto agli altri) sono infatti tutti eroi che hanno una qualche interazione particolare con un elemento di gioco specifico. Non si tratta necessariamente di qualcosa di universalmente originale – tanto che molti hanno subito fatto riferimento ad altri giochi come palese fonte di ispirazione degli sviluppatori di LoL -, ma di semplici caratteristiche che permettono di giocare con la struttura stessa del gioco.

Oltre ai due nominati, basti pensare a Camille, che può rimbalzare sui muri come nessuno prima, o a Kayn che può camminarci dentro liberamente e non solo attraversarli con uno scatto o un salto. O anche a Zoe, fortemente basata sull’utilizzo degli Incantesimi dell’Evocatore, a Sylas, che ruba le supreme avversarie, a Neeko, che ruba le forme dei compagni; ad Ornn che porta una rivoluzione nel modo in cui si costruiscono gli oggetti di gioco (fino a crearne di potenziati), oppure a Xayah e Rakan, prima coppia di campioni concepita per essere giocata insieme in corsia, tanto da avere migliorie nel proprio kit se sono uno di fianco all’altro – con la possibilità di utilizzare un solo richiamo base in contemporanea.

Ed è sicuramente nel ruolo del Support che la Riot ha dato maggiore esempio di ciò, con due dei campioni che più hanno sconvolto il gioco, sia competitivo che in soloQ: Pyke e Yuumi. Il primo è stato presentato da Riot esplicitamente come support assassino, che deve fare l’unica cosa che ai main support bronzi è sempre stato insegnato di non fare: rubare le kill al proprio tiratore, per ottenere più gold.
La seconda è invece – ancora una volta – qualcosa di magari già visto in altri giochi, ma di totalmente rivoluzionario in League: un support che non deve preoccuparsi della sua barra della vita, praticamente sempre al sicuro; che può non utilizzare il Flash (praticamente Incantesimo universale!) perché può far usare quello del suo ADC rimanendo al suo interno; che – e questo è ciò di cui molti proplayer si sono lamentati – può bloccare i controlli destinati al proprio compagno di corsia, per permettergli di non cessare il suo DPS e metterlo al sicuro, così da continuare l’harrass che è la sua caratteristica offensiva principale. Non è un caso che alcuni abbiano sperimentato la gattina  in coppia con un Bruiser od un Tank, o meglio ancora un Juggernaut (come visto nella partita dei Fnatic in cui hanno giocato Garen-Yuumi in corsia inferiore, contro i Vitality): i suoi danni, i suoi rallentamenti ed i suoi controlli, uniti al boost di statistiche conferito all’alleato, permettono una rincorsa troppo facile degli avversari a tipologie di campioni che storicamente hanno solo quel problema.

Insomma, il gioco continua ad evolversi, andando a comprendere dettagli sempre più stupefacenti. Con l’imminente arrivo di un nuovo campione – annunciato da tempo – chissà che questa tendenza non possa continuare, fino ad avere un gioco che tenga sempre più conto di ogni variabile possibile.

Andrea

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